Sidnaltäsen sind sehr oft Abergläubisch und kennen nur was sie aus ihrer Heimat kennen. Alle Bekannten Lebewesen stehen im Sidnaltäsischen Bestarium. Was hier nicht drin steht gilt meist gleich als Dämon und zu vernichten. Weitere Ideen oder Vorschläge?
A
Name: Aughörnchen Herkunft: Chaos Status: gejagt Lebensraum: West-Sidnalta Kurzinformation: Wie einige Lebewesen Sidnaltas ist diese Brut zur Zeit des „Kriegs der zwei Städte“ (Siehe auch „Die Geschichte Sidnaltas Kapitel 9, Krieg der zwei Städte“) durch die ströme der Chaosmagie entstanden die den Westen Heimsuchten. Ursprünglich waren diese Tiere Eichhörnchen. Diese Bösartigen Kreaturen lieben Augäpfel, woher auch ihr Name kommt. Sie sind etwa doppelt so Groß wie ihre Natürlichen Verwanden nur hat sich ihr Fell in grünliche Borsten verwandelt
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr.
Die Marine zahlt für jedes tote Aughörnchen 50 Silber.
Einreichung durch einen Unbenannten Gelehrten der Universität Brandungsstein
Vermarktung: -
Name: Asokarat Herkunft: Chaos Status: gejagt Lebensraum: West-Sidnalta Kurzinformation: Wie einige Lebewesen Sidnaltas ist diese Brut zur Zeit des „Kriegs der zwei Städte“ (Siehe auch „Die Geschichte Sidnaltas Kapitel 9, Krieg der zwei Städte“) durch die ströme der Chaosmagie entstanden die den Westen Heimsuchten. Der Asokarat ist aufgrund seines stark eingeschenkten Intellekts, seiner Fettleibigkeit und seiner geringen Sehstärke relativ Ungefährlich solange man ihm nicht zu nahe kommt. Er sieht nur ca. 10m weit doch in diesem Umkreis zerstört er alles was nicht zu seiner Sippe gehört. Sollte seine Umgebung leer geräumt sein befasst er sich fast ausschließlich mit: Fortpflanzung, Schlafen, Essen und sich mit Artgenossen Prügeln. Schon früh ist war bekannt der Ursprung des Asokaraten im Menschen liegt nur das der Asokarat sich 3 mal schneller Fortpflanzt und kaum 30 Jahre alt werden kann.
Hinweis: Niemals Alkohol in seiner nähe stehen lasen sonst wird der Asokarat unberechenbar.
Aufgrund zahlreicher Verwechslungen nicht Menschlicher Besucher Sidnaltas hier der dringliche Hinweiß. Asokaraten und Menschen sind auseinander halt bar. Die Tötung eines Menschen auf Grund einer Verwechslung mit einem Asokaraten wir als Mord geahndet. Auch sind Asokaraten Ausschließlich im Steppen gebiet im Westen der Insel jenseits der Wälder zu finden. Die Warnung gilt insbesondere für Elfen, Elben, Drows, Orks, Goblins und Zwerge.
ACHTUNG: Das halten von Asokaraten ist Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr.
Die Marine zahlt 1 Gold für jeden erlegten Asokaraten. (Siehe Hinweis 2)
Einreichung durch die Bäuerin Antje Otterer
Vermarktung: -
B
UNBEKANNT
C
UNBEKANNT
D Name: Drow Herkunft: Verschieden Status: Besucher Lebensraum: Unterirdisch, selten am Tageslicht Kurzinformation: Drow waren eins Elfen die durch verderbte Chaos Magie zu Bösartigen, Hinterhältigen und Brutalen Kreaturen Mutiert sind. Die meiste Zeit Verbringen diese Kreaturen damit sich gegenseitig um zu bringen. Ihr ganzes Leben ist danach ausgerichtet Stärker zu sein, Gefühle sind ihnen fremd. Da Drows das Tageslicht nicht vertragen bleiben sie für gewöhnlich unter der Erde, nur selten kommen sie ans Tageslicht und und die wenigen die es wagen sind meist über Jahrhunderte gedrillt worden oder Narren. Sie Beten eine Dämonische Spinnenkönigen an, „Loth“, halb Drowfrau, Halb Spinne. In der Drow geselschaft Regieren für gewöhnlich Frauen, selten mächtige Männer und wenn das vorkommt Setzen die Frauen alles dran ihn zu Töten.
ACHTUNG: Drows sind von so Bösartiger Intelligenz das ein Normaler, Gesunder Mensch kaum in der Lage ist diese Bösartigkeit nach zu empfinden. Dementsprechend sollte man diese Kreaturen Meiden.
Einreichung durch den Reisenden Samuel Kiesbach
Vermarktung: Drow Blut ist wird von verschiedenen Alchemisten gekauft. (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf wird als Mittäterschaft geandet.)
E
Name: Echsenmenschen Herkunft: Verschiedene Sumpfregionen Sidnaltas Status: Einheimisch Lebensraum: Verschiedene Sumpfregionen Kurzinformation: Über Echsenmenschen ist bislang kaum etwas bekannt. Sie sind Normalerweise Friedliebend und führen ihr Traditionelles leben in ihren Sümpfen.
Einreichung durch den Naturforscher Egnart Schönbauer
Vermarktung: Sowohl Lederhaut, als auch das Fleisch werden gerne gekauft, (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf wird als Mittäterschaft geandet.)
Name: Elben Herkunft: Verschieden Status: Eingewandert Lebensraum: Elfen/Elben Territorium Nord Sidnalta. Selten auch Städte und Wohnsitze im Sidnaltäsischen Innland. Kurzinformation: Elben sind eng mit Elfen verwand. Sind aber im Gegenteil zu ihren Elfischen Verwandten eher Steif und wesendlich Verschlossener und Unfreundlicher. Aufgrund ihres Endlosen Lebens haben sie, laut Elfen, ihre Lust und den Spaß am leben verloren und Vegetieren vor sich hin. Äußerlich kann man Elfen und Elben am einfachsten daran Unterscheiden das Elfen Spitze Ohren haben und Elben nur angespitzte Ohren. Bekannte Elbenvölker: Hochelben, Waldelben und wenige Grauelben.
Einreichung durch den Waldelfen Keras Silberpfeil
Vermarktung: Elbenblut wird von einigen Alchemisten gekauft. (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf wird als Mittäterschaft geandet)
Name: Elfen Herkunft: Verschieden Status: Eingewandert Lebensraum: Elfen/Elben Territorium Nord Sidnalta. Selten auch Städte und Wohnsitze im Sidnaltäsischen Innland. Kurzinformation: Elfen sind eng mit den Elben Verwandt aber an den Spitzeren Ohren aus einander zu halten. Im Grunde haben Elfen Temperament, wie dieses zu Tage kommt ist aber Unterschiedlich, je nach Kultureller Erziehung der Völker. Sie genießen Künste und das Leben was von Kultur zu Kultur anders ausgelebt wird. Sie sind mit Vorsicht zu genießen da sie wie die Elben auch nicht viel von Menschen halten. Je Elfen sind von Naturaus neugierig, was von einpaar Kulturen aber Unterdrückt wird. Trotz ihrer Neugier sind sie denoch stets Misstrausch. Wir Unterscheiden in: Waldelfen: Solange man im Friedfertig mit der Natur und seiner Umwelt lebt sind Waldelfen meist Freundlich, aber nicht unbedingt Offenherzig für nicht Elf/Elbische Besucher. Hochelfen: Sie bleiben meist unter sich. Wenn sie in Städten zu sehen sind bekleiden die meist die Berufe von hohen Gelehrten oder Meistern z.B. in der Magiekunst. Sie sind meistens egozentrisch und arrogant. Dunkelelfen: Sie entstanden bei einer der ersten Trennungen der Elfischen Rasse in Völker. Sie sind Gerissen, Machtgierig und Intrigante, aber nicht dumm. Wie die Hochelfen sind sie meist auch egozentrisch und arrogant und sind leicht in rage zu versetzen. Firnelfen: Die Firnelfen sind wie die Waldelfen auch sehr Naturverbunden nur das die Firnelfen an die Kälte Schneebedeckter Lande gewöhnt sind. Sie sind kühl und gnadenlos wie das Land aus dem sie kommen aber im Grunde Friedfertig. Auelfen: Diese Elfen werden von den anderen Elfen Völkern meist nicht richtig Akzeptiert. Sie sind Menschenbegeistert und halten sich oft in der Menschlichen Umgebung auf. Sie sind Friedfertig, Hilfsbereit und Freundlich.
Einreichung durch die Halbelfe Idena Abendrot
Vermarktung: Elfenblut wird von einigen Alchemisten für viel Geld gekauft. (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf wird als Mittäterschaft geandet.)
Name: Endorken Herkunft: Chaos Status: gejagt Lebensraum: West-Sidnalta Kurzinformation: Wie einige Lebewesen Sidnaltas ist diese Brut zur Zeit des „Kriegs der zwei Städte“ (Siehe auch „Die Geschichte Sidnaltas Kapitel 9, Krieg der zwei Städte“) durch die ströme der Chaosmagie entstanden die den Westen Heimsuchten. Die Endorken haben noch immer große Ähnlichkeit mit seinem Ursprung den Orks, nur das der Endorken etwas kräftiger, Brutaler und bei weitem dümmer ist. Er befindet sich ständig in Raserei und versucht alles Fleischige das sich in seinen Weg stellt zu Fressen. Aufgrund seines dümmlichen Verhaltens ist seine Lebesdauer meist sehr, sehr kurz, Pflanzt sich aber wesendlich schneller fort als Orks und ist wesendlich schneller ausgewachsen.
Einreichung durch Kundschafter Albion Krötensalm
ACHTUNG: Bei Flucht vor einem Endorken auf Bäume fliehen. Bei dem versuch euch zu fangen wird er sich dann wahrscheinlich selbst umbringen, klappt bei bis zu 4 Endorken gleichzeitig, mehrfach Erprobt. Haltung und Fütterung Untersagt. Die Unterschiede zwischen Orks und Endorken sind erkennbar. Die grundlose Tötung eines Orks wird als Mord geahndet.
Die Marine zahlt 50 Silber für jeden toten Endorken.
Vermarktung: Manche Alchemisten kaufen das Blut des Endorken.
F
UNBEKANT G
Name: Geister Herkunft: ---- Status: ---- Lebensraum: Überall Kurzinformation: Geister sind die Ruhelosen Seelen verstorbener Lebewesen. Geister haben aufgrund von Ereignissen in ihrem Leben den Übergang in die Welt der Toten nicht geschafft. Meist wissen die gar nicht dass sie tot sind und gehen immer während den letzten Taten ihres Lebens nach. In einigen Fällen versuchen sie eine letzte Aufgabe zu beenden für die ihnen in ihrem Leben nicht genug Zeit blieb doch der Wille die Aufgabe zu beenden sie im Diesseits band.
ACHTUNG: Geister sind meist Ungefährlich solange man ihnen kein Grund gibt. Es empfiehlt sich einen Geistlichen auf zu suchen der dem Verstorbenen den Weg ins Reich der toten erleichtert. Alternativ kann man auch einen Magier suchen der den Geist bannt, damit aber auch wohlmöglich vernichtet oder in noch schlimmere Quallen versetzt.
Die Marine zahlt nichts für einen Geist, bietet aber die Hilfe Geistlicher die sich um den Geist kümmern.
Einrichtung durch Unbekannte Person
Vermarktung: Die Essenz von Geistern wird gerne von Magiern und Gelegentlich von Alchemisten gekauft.
Name: Ghoul Herkunft: Nekromantie Status: gejagt Lebensraum: Verschieden, aber meist Lichtarm Kurzinformation: Ghouls sind nicht Untote, sie leben. Nur wurden sie durch Nekromantie an ihren Herrn gebunden und Verfaulen lebendig vor sich hin. Sie sind Geistlose (nicht Seelenlos), Dumme Sklaven ihres Herrn und Töten, Zerfleischen und Fressen alles Leben das sie beauftragt bekommen haben zu vernichten. Wird ihr Meister getötet löst sich auch der Bann von ihnen. Wenn sie bis dahin noch nicht zu weit Verfault sind ist es möglich ihr leben dann noch zu retten.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr. Ghoule sind meist in der nähe ihre Herrn was meist Nekromanten oder Vampiere sind. Es wird empfohlen Militärische Unterstützung zu Hohlen.
Die Marine zahlt für jeden Toten Ghoul 10 Kupfer.
Einreichung durch den Tiark Novizen Humbold Grundshoff
Vermarktung: -
Name: Gluptar Herkunft: Chaos Status: gejagt Lebensraum: West-Sidnalta Kurzinformation: Wie einige Lebewesen Sidnaltas ist diese Brut zur Zeit des „Kriegs der zwei Städte“ (Siehe auch „Die Geschichte Sidnaltas Kapitel 9, Krieg der zwei Städte“) durch die ströme der Chaosmagie entstanden die den Westen Heimsuchten. Gluptare wirken wie tote Tauben äußerlich und geben sich auch so, wenn das Opfer nahe genug ist greifen sie an. Sie sind langsam übertragen aber Krankheiten und Gifte.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr.
Die Marine zahlt für jeden toten Gluptar 20Silber
Einrichtung durch Erika Holgason
Vermarktung:----
Name: Goblin Herkunft: Verschieden Status: Eingewandert Lebensraum: In erster Linie im Westen Sidnaltas, nur sehr selten im Osten oder allgemein in Ortschaften zu sehen. Kurzinformation: Goblins sind Hinterhältige, Gewitzte Grünheutige Wesen. Sie treiben gerne Schabernack, der durchaus auch schmerzvoll sein kann. Wir Unterscheiden zwischen den hoch gewachsenen Hobgoblins und den normalen kleineren Goblins.
Einreichung durch Maat Olaf Johanson
Vermarktung: (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf wird als Mittäterschaft geandet.)
Name: Greif Herkunft: Heimisch Status: Einheimisch Lebensraum: Angeblich in den Hohen Gebirgen Sidnaltas Kurzinformation: Greifen wurden angeblich in den Hohen Gebirgen Sidnaltas gesehen, bislang gibt es dafür keine Beweise. Die Augenzeugen sprechen von edlen Geschöpfen mit Adlerkopf und Flügeln aber den Oberkörper und Pranken von Löwen. Bislang sind keine Aggressiven Verhaltensmuster gegenüber Inselbewohner bekannt. Auch die Katzenwesen haben bislang keine Negativen Erfahrungen gemacht, allerdings auch noch keinen zu Gesicht bekommen.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr.
Die Marine zahlt nichts für einen toten Greifen
Einrichtung durch Amod Bartholin
Vermarktung: Schnabel, Federn, Blut, Klauen, Augen, Zunge und sogar das Fleisch lassen sich bei Alchemisten und Magiern verkaufen, das Fleisch bei Delikatessen Händlern.
H
Name: Halbling Herkunft: Unbekannt Status: Eingewandert Lebensraum: Ortschaften Kurzinformation: Halblinge sind kleine Geschöpfe mit großen behaarten Füßen und meist gut genährten Bäuchen. Es sind Gutmütige wenn auch nicht Intelligente Lebewesen die meist Landwirtschaftlichen Berufen nachgehen.
Einrichtung durch Tona Molander
Vermarktung: (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf wird als Mittäterschaft geandet.)
Name: Harpyie Herkunft: Unbekannt Status: Unbekannt Lebensraum: Klippen, Inseln Ozean- und Meeresnah Kurzinformation: Auf Sidnalta leben keine Harpyien. Dieser Eintrag basiert auf den Überlieferungen von Seefahrern. Harpyien sollen geflügelte Lebewesen sein Mit dem Oberkörper und dem Kopf einer Frau und dem Unterkörper von Vögeln die Seefahrer verwirren und Fressen. In einigen Geschichten heißt es, sie hätten den Körper von Frauen mit Flügeln und Krallen
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr.
Die Marine zahlt nichts für eine tote Harpyie
Einrichtung durch Vollmatrosen Ansgar Andersson
Vermarktung: Magier oder Alchemisten brauchen alles Mögliche für ihre Experimente.
Name: Hydra Herkunft: Unbekannt Status: Unbekannt Lebensraum: Höhlen, außerhalb Sidnaltas Kurzinformation: Hydras sind Reptilien mit 9 Köpfen. Laut den Überlieferungen sind diese Kreaturen sehr Aggressiv. Das Abschlagen eines Kopfes ist Nutzlos, sie wird euch weiter Jagen. Laut einigen Überlieferungen stirbt das gesamte Geschöpf beim Abschlagen eines bestimmten Kopfes, laut anderen Überlieferungen müssen alle Köpfe Abgeschlagen werden
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr.
Die Marine zahlt nichts für eine tote Hydra
Einrichtung durch Vollmatrosen Ansgar Andersson
Vermarktung: Magier oder Alchemisten brauchen alles Mögliche für ihre Experimente.
I
UNBEKANNT
J
UNBEKANNT
K
Name: Katzenwesen Herkunft: Einheimisch Status: Einheimisch Lebensraum: Sidnalta Kurzinformation: Die Katzenwesen waren schon auf der Insel als die ersten Menschen hier begannen zu Siedeln. Sie sind Bewohner der Insel mit eigenen Siedlungen, leben auch in kleineren Dörfern mit anderen Rassen zusammen. Sie Unterstützen die Sidnaltäsen so weit es ihnen möglich war von Anfang an und werden auf der Insel geachtet
Einrichtung durch Lesetra
Vermarktung: Verschiedene Händler kaufen das Fell der Katzenwesen. (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf als Mittäterschaft.)
Name: Kender Herkunft: Unbekannt Status: Eingewandert Lebensraum: Überall Kurzinformation: Kender sind den Halblingen sehr Ähnlich, sie haben allerdings nicht so große Füße. Kender sind für Diebisches und Nervendes Wesen bekannt. Sie selbst sehen einen Diebstahl allerdings nie als einen. Sie sind von Natur aus grundsätzlich gut artige Wesen die mit „Besitzansprüchen“ nicht zu Recht kommen und „Besitz“ auch nicht verstehen (wollen). Sie pflegen am laufenden Band zu Reden und Fragen zu stellen was schon dem ein oder anderen Zuhörer die Nerven und dem ein oder anderen Kender das leben gekostet hat.
Einrichtung durch Kristen Strindberg
Vermarktung: (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf als Mittäterschaft.)
Name: Klabauter Herkunft: Unbekannt Status: Heilig Lebensraum: Schiffe Kurzinformation: Klabauter werden auch Schiffskobolde genant. Klabauter haben blaue Haut und leben auf Schiffen. Sie treiben zwar gerne ihren Schabernack mit der Besatzung doch hält der sich in grenzen da Sidnaltäsische Seefahrer die Kobolde als Beschützer ihrer Schiffe ehren und Regelmäßig Geschenke machen. Wird ein Klabauter getötet kehrt er wie alle Kobolde in die Anderswelt zurück und kehrt als Rotkappe zurück.
ACHTUNG: Klabauter werden teilweise als Heilig angesehen. Einem Klabauter schaden zu wollen kann sich schnell im Zorn der Seefahrer entladen.
Einrichtung durch Vollmatrosen Ansgar Andersson
Vermarktung: Es gibt nichts das man vermarkten könnte. (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet.)
Name: Kobold Herkunft: Unbekannt Status: Einheimisch Lebensraum: Überall Kurzinformation: Kobolde gibt es in verschiedenen Farben. Nur vor Kobolden mit Roten Kopfbedeckungen sollte man sich in Acht nehmen da sie durch einen Gewaltsamen Tot bösartig wurden. Kobolde sind auf Normalem Weg nicht zu wirklich zu töten. Töt man auf Normalem Weg einen Kobold so kehrt er als Rotkappe zurück und ist ausgesprochen Bösartig was sich je mehr Tode noch steigert. Klabauter, eine Koboldunterart gelten in Sidnalta teilweise als Heilig. Kobolde sind verspielt und necken gerne andere Lebewesen, aber nie Lebensgefährlich. Sie sind nicht bösartig.
Einrichtung durch Vollmatrosen Ansgar Andersson
Vermarktung: Es gibt nichts das man vermarkten könnte. (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf wird als Mittäterschaft geandet.)
L
Name: Lich Herkunft: Nekromantie Status: gejagt Lebensraum: An Sonnenarmen Orten Kurzinformation: Lich sind Seelenlose Tote Körper von Nekromanten. Für gewöhnlich sind Lich lebensfähig weil der Nekromant seine Seele in einem Gefäß eingesperrt hat. Dadurch kann er nicht Sterben ganz gleich wie sehr sein Körper verwest. Diese Seelenlose Körper sind sehr mächtige Magier die man auf direktem Weg nicht töten kann, weder mit Magie noch mit Waffen. Doch Öffnet man das Seelengefäß so stirbt der Lich. Die Seelengefäße hat der Lich meist an einem Sicheren Ort in seiner Nähe.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung unmöglich da Tot.
Die Marine zahlt für jeden toten Lich 10 Gold
Einrichtung durch Inquisitor Niels Horneborg
Vermarktung: Die Seelenessenz des Lich wird von Magiern und Alchemisten für dunkle Rituale verwendet, ein Käufer ist sofort bei der Inquisition zu melden! Nachtrag: Da sich die Inquisition selbst als dunkles Machtinstrument gezeigt hat ist sie ausgelöscht worden. Käufer sind nun beim Sidnaltäsischen Orden zu melden.
Name: Lindwurm Herkunft: Unbekannt Status: gejagt Lebensraum: Wälder, Gebierge, Sümpfe Kurzinformation: Lindwürmer sind eine kleinere Unterart der Drachen. Sie sind sehr viel Aggressiver und auch nicht so Intelligent wie Drachen. Lindwürmer sind auf Sidnalta weitestgehend ausgerottet nur selten und weit ab von Siedlungen trifft man noch auf diese Tiere. Es sind 2 Aussehensarten von Lindwürmern bekannt. Die erste Variante hat an ihrem Langenartigen Körper Beine und Flügeln die mit den Armen verwachsen sind. Will der Lindwurm also Fliegen sind die Arme nicht Nutzbar. Die zweite Variante hat keine Flügel und wirt wie eine lange Schlange mit 4 Beinen, wobei die Vorderbeine auch als Arme eingesetzt werden können.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr
Die Marine zahlt für jeden toten Lindwurm 5 Gold
Einrichtung durch Aboss Hammerschlag
Vermarktung: Haut, Schuppen, Zähne, Zunge, Speichel, Blut, Augen und Krallen werden von Alchemisten und Magiern immer wieder gerne gekauft.
M Name: Mensch Herkunft: Verschieden Status: Eingewandert Lebensraum: fast ganz Sidnalta
Kurzinformation: Seit Sidnalta diese Insel entdeckt hat, leben immer mehr Menschen auf ihr. Diese Rasse hat den größten Anteil an der sidnaltäsischen Bevölkerung. Einreichung durch den Zwerg Bambur Breithut
Vermarktung: Menschenblut, Schädelknochen und sogar komplette Leichnahme werden von Nekromanten für dunkle Rituale und Totdenbeschwörung verwendet. (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf wird als Mittäterschaft geandet.)
Name: Mitzautauren Herkunft: Chaos Status: gejagt Lebensraum: West-Sidnalta Kurzinformation: Wie einige Lebewesen Sidnaltas ist diese Brut zur Zeit des „Kriegs der zwei Städte“ (Siehe auch „Die Geschichte Sidnaltas Kapitel 9, Krieg der zwei Städte“) durch die ströme der Chaosmagie entstanden die den Westen Heimsuchten. Mitzautauren sind eine ausgesprochen Seltene Mutation, aber die wahrscheinlich gefährlichste. Mitzautauren sind Mutationen der Katzenwesen Sidnaltas. Äußerlich sind die einzigen Unterschiede die tiefschwarzen Augen und die langen scharfen Krallen. Sie sind sehr schnell und können Hervorragend klettern und gute Kämpfer. Eine Flucht ist zu Fuß unmöglich, die einzige Chance ist im Kampf zu gewinnen. Mitzautauren geben auch niemals eine Beute auf, selbst wenn sie die Beute in ein Lager oder einen Ort verfolgt.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr. Katzenwesen und Mitzautauren sind schwer auseinander zu halten, aber sie sind auseinander zu Halten. Die Tötung eines Katzenwesens wird als Mord geahndet.
Die Marine zahlt für jeden toten Mitzautauren 20 Gold
Einrichtung durch Ann Österbotten
Vermarktung: Fell und Krallen nehme bei Händlern und Alchemisten immer wieder Abnhemer.
N
Name: Nixen Herkunft: Tot Status: Unbekannt Lebensraum: Die Weltmeere Kurzinformation: Nixen sind Wesen deren Oberkörper der einer Frau und der Unterkörper der eines Fisches ist. Ihr auftreten bringt für gewöhnlich Unheil mit sich. Nixen sind die Seelen auf See ertrunkener Frauen sie nun Männern den Tod bringen oder vor unumgänglichen Tod zu warnen. In Seltenen Fällen treten sie auch als Meerjungfrauen auf die auf der Suche nach Erlösung nach einem Lebenden Gemahl suchen.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung nicht möglich da tot
Die Marine zahlt nichts für eine Nixe, da man sie nicht töten kann und ihr Auftreten für gewöhnlich nicht überlebt. Das Töten einer Erlösten Meerjungfrau wird als Mord geahndet.
Einrichtung durch Vollmatrosen Ansgar Andersson
Vermarktung: ----
Name: Nekromat Herkunft: Nekromatie Status: gejagt Lebensraum: An Sonnenarmen Orten Kurzinformation: Nekromaten sind bösartige Zauberer die einen Weg gefunden haben Leichen zum leben zu erwecken und sie sich Untertan machen. Auch ihre eigenen Körper lassen sie oft auf Unnatürliche weise älter werden als sie sollten oder machen sich selbst zu Lichs. Nekromaten sind ausgesprochen gefährlich und bösartig.
ACHTUNG: Die Ausübung von Nekromantie wird nach Sidnaltäsischem Recht mit dem Tod bestrafft. Nekromatische Aktivitäten sind umgehend dem Sidnaltäsischen Orden oder der Marine zu melden.
Die Marine zahlt für jeden toten Nekromaten 13 Gold
Einrichtung durch Tiark Prister Ola Kil
Vermarktung: -
Name: Nelfaren Herkunft: Chaos Status: gejagt Lebensraum: West-Sidnalta Kurzinformation: Wie einige Lebewesen Sidnaltas ist diese Brut zur Zeit des „Kriegs der zwei Städte“ (Siehe auch „Die Geschichte Sidnaltas Kapitel 9, Krieg der zwei Städte“) durch die ströme der Chaosmagie entstanden die den Westen Heimsuchten. Nelfaren sind die zweit gefährlichsten Chaosmutationen. Einst Elfen sind diese Blutrünstigen und Gerissenen Jäger ausgesprochen Unnachgiebig und Präzise in ihre Handlung. Ihre Füße sind Handähnlich geworden und sowohl Füße als auch Hände sind scharfen Krallen besetzt. Ihre Haut kann die Farben der Umgebung annehmen, ob sie wie Elfen über Magische Kenntnisse verfügen ist Unbekannt.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr. Elfen/Elben und Nelfaren sind gut auseinander zu halten, Verwechslungen sind fast ausgeschlossen. Die Tötung eines Elfen/Elben wird als Mord geahndet.
Die Marine zahlt für jeden toten Nelfarenr 18 Gold
Einrichtung durch Angus Ulfendorn, Hohepriester des Sidnaltäsischen Ordens
Vermarktung: Haut, Blut und Krallen werden von Magiern und Alchemisten immer wieder gerne gekauft.
O
Name: Oger Herkunft: Unbekannt Status: Unbekannt Lebensraum: Verschieden Kurzinformation: Oger sind hoch gewachsene starke Lebewesen. Ihr Haut hat Farben von Rosa bis Grün, sie sind meist nicht sonderlich Intelligent und hören für gewöhnlich auf ihren Magen. Ob Freund oder Feind entscheidet sich nicht selten dadurch ob der Oger sie angreift und verspeist oder in ruhe läst.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr. Oger sind auf Sidnalta bislang nicht als Bösartig deklariert, daher wird eine Grundlose Tötung geahndet!
Die Marine zahlt nichts für einen toten Oger.
Einrichtung durch Trine Faas, Knappin im Hause Söhngen
Vermarktung: Oger Haut wird von einigen Sattlern und Rüstungs- und Waffenschmieden gekauft.
Name: Ork Herkunft: Unbekannt Status: Bewohner Lebensraum: Verschieden, aber großteils in West-Sidnalta Kurzinformation: Orks sind Menschengroße stark Instinktgesteuerte, nicht sehr Inteligente Lebewesen die in gewissen Situationen zu starker Gewaltbereitschaft neigen. Wir kennen auf Sidnalta die Schwarzorks und die Grünhäuter, der Name sagt schon woran man sie Unterscheiden kann. Orks bewohnen und Bebauen als eine der wenigeren Rassen die soviel Mut haben den Westen Sidnaltas und erfüllen damit das verwüstete Ödland wieder mit Leben. Sie bleiben meist unter sich und halten sich von den Menschensiedlungen weitestgehend fern, dennoch dienen einige in den Sidnatläsischen Baronin und der Marine als Soldaten, gelegentlich trifft man sie auch in Orten.
Einrichtung durch Jorunn Fredrich, Tiark Prister
Vermarktung: Ork Blut wird von einigen Magiern und Alchemisten gekauft. (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf wird als Mittäterschaft geandet.)
P UNBEKANNT
Q UNBEKANNT
R Name: Riesen Herkunft: Unbekannt Status: Unbekannt Lebensraum: Unbekannt Kurzinformation: Riesen sind sehr seltene riesige Menschenähnliche Geschöpfe. In einigen Sagen sind sie recht dumm in anderen Intelligent und das so Mächtig wie Götter. In einigen Sagen sind sie Dreckig, runter gekommen und verwahrlost. In anderen Sagen sind Kunstvoll, Edel und gepflegt.
ACHTUNG: Es wurde noch kein Riese gesehen.
Die Marine zahlt nichts für einen toten Riesen.
Einrichtung durch Vollmatrosen Ansgar Andersson
Vermarktung: -
Name: Rotkappen Herkunft: Unbekannt Status: Einheimisch Lebensraum: Überall Kurzinformation: Rotkappen sind getötete Kobolde. Je öfter ein Kobold getötet wird umso bösartiger wird er.
ACHTUNG: Haltung Untersagt, Fütterung auf eigene Gefahr
Die Marine zahlt nichts für eine tote Rotkappe
Einrichtung durch Vollmatrosen Ansgar Andersson
Vermarktung: Es gibt nichts das man vermarkten könnte.
S
Name: Sirenen Herkunft: Unbekannt Status: Unbekannt Lebensraum: Ozeane, Meere, Flüsse, Inseln, Riffe Kurzinformation: Sirenen sind Wesen, teils Menschenfrau, teils Vogel oder Fisch, es bestehen äußere Ähnlichkeiten mit Harpyien und Nixen. Sie verführen Männer durch den klang ihrer Stimme und verwirren sie. Wenn man dem klag ihrer Stimme zum Opfer fällt hat das für gewöhnlich den Tod zur folge.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung auf eigene Gefahr.
Die Marine zahlt nichts für eine tote Sirene.
Einrichtung durch Vollmatrosen Ansgar Andersson
Vermarktung: Unbekannt da noch keine gefangen wurde.
Name: Skaven Herkunft: Unbekannt Status: gejagt Lebensraum: Unterirdisch Kurzinformation: Skaven sind fast Menschengroße Ratten, sie verbreiten Krankheiten und Seuchen und extrem Aggressiv. Die bei ihnen geführten Waffen sind meist Vergiftet.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung Untersagt.
Die Marine zahlt für jeden toten Skaven 5 Gold
Einrichtung durch Leichtmatrose Syrien Kristalhauch
Vermarktung: -
Name: Skelett Herkunft: Nekromatie Status: gejagt Lebensraum: Überall Kurzinformation: Skelette sind die Leblosen Überbleibsel von Lebewesen. Manche Finsteren Zauberer sind durch Nekromatie in der Lage die toten wieder zu erwecken. Diese Leblosen Körper dienen dann dem Nekromaten. Wird die Nekromatische Quelle ihrer Erschaffung zerstört, sterben auch die Skelette.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Die Ausübung von Nekromantie wird nach Sidnaltäsischem Recht mit dem Tod bestrafft. Nekromatische Aktivitäten sind umgehend dem Sidnaltäsischen Orden oder der Marine zu melden.
Die Marine zahlt für jedes tote Skelett 5 Kupfer
Einrichtung durch Shana Novizin Yarna Sanftmut
Vermarktung: -
T
Name: Troll Herkunft: Unbekannt Status: gejagt Lebensraum: Höhlen, Sümpfe, tiefe Wälder Kurzinformation: Trolle sind große widerliche, hässliche Geschöpfe, sie sind sehr stark und sind in der Lage einen ätzende Flüssigkeit auf ihre Feinde zu speien. Aufgrund ihrer enormen Aggressivität werden sie auf Sidnalta gejagt.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung Untersagt.
Die Marine zahlt für jeden toten Troll 5 Silber
Einrichtung durch Maat Johan Holgersson
Vermarktung: Verschiedenste Körperflüssigkeiten so wie Krallen, Zähne, Knochen und Augen werden von Alchemisten gekauft. Auch die Haut findet bei einigen Händlern, Ledergerbern und Rüstungbauern oft Abnehmer. Die Schädel werden immer wieder gerne als Trophäen gekauft.
U UNBEKANNT
V
Name: Vampiere Herkunft: Schwarzmagisch, Alchemie Status: gejagt Lebensraum: Sonnenarme Orte Kurzinformation: Unter Vampire waren einst Menschen, die durch eine Blutzeremonie mit einem anderen Vampir oder durch Schwarzmagische, Alchemistische Vorgehen eine Mutation hervorgerufen haben. Vampire brauchen Menschliches Blut um zu leben, damit ihr eigenes Blut in Wallung bleibt. Dieses Blut nehmen sie sich für gewöhnlich gewaltsam und töten dabei ihr Opfer. Die Mutation macht den Menschen stärker, schneller und schärft seine Instinkte. Ihre Körper sind leichter als die eines Menschen und weicher. Umso länger ein Vampir lebt umso mächtiger wird er. Vampire kann man töten durch Sonnenlicht und durch einen Spitzen Gegenstand den man ihm in sein Herz schlägt. Die reinigende Wirkung von Knoblauch schreckt sie ab, aber auch nicht dauerhaft. Hingegen vieler Aberglauben sind Vampire nicht Untod, sie sind lediglich Mutation. Ein Opfer das den Biss überlebt erkrankt einer Magischen Form einer Blutvergiftung. Es ist zwar in der Lage die Gedanken des Vampir zu empfangen und er weiß wo sich sein Opfer befindet doch stirbt ein Opfer für gewöhnlich nach ein bis zwei Tagen und größten Quallen, wenn es nicht von Priestern versorgt wird, einfache Arztenei ist wirkungslos. Aufgrund dessen das Vampire durch eine Mischung Schwarzer Magie und Alchemie entstanden sind haben sie eine Affinität zu dunklen Künsten. Schwarze Magie und Nekromatie sind bei den meisten älteren Vampiren sehr gut ausgeprägt. Zudem ist Alchemie und Beherrschungsmagie immer wieder bei einen anzutreffen. Es heißt das es auch Elfische Vampire, so genannte Feylamias, geben soll. Aber darüber ist nichts weiter bekannt.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung Untersagt.
Die Marine zahlt für jeden toten Vampir 25 Gold Prister und manche Magier sind in der Lage Vampirismuss zu Heilen. Einrichtung durch die Shana Hohepristerin Dagny Gustafsdotter
Vermarktung: Von einem toten Vampir bleibt nur Asche übrig.
W
Name: Werwolf Herkunft: Schwarzmagisch, Alchemie Status: gejagt Lebensraum: Vollmondnächte, Überall Kurzinformation: Die Lykantrophie ist eine Menschliche Erkrankung wie der Vampirismuss, beide Formen der Krankheit haben denselben Ursprung, haben sich aber im laufe der Zeit unterschiedlich weiter entwickelt. Auch bei der Lykantrophie führt die Erkrankung zu einer Mutation und auch hier ist der Mensch keinesfalls Untod danach. Unter Furchtbaren Qualen Mutiert der Erkrankte in eine Blutrünstige, Wolfsähnliche, Behaarte gestalt. Ein Werwolf verfügt über enormgroße Kraft, Schnelligkeit und eine extrem hohe Regenerationsgabe diese Enormen Fähigkeiten braucht aber auch Nahrung, daher ist der Werwolf sehr oft auf der Jagd und reißt alles was ihm in die Quere kommt, Bevorzugt aber Pferde oder Kühe. Bei Sonnenaufgang Mutiert der Werwolf wieder zum Menschen, in der Anfangszeit erinnert sich der Mensch nicht an die taten in der Nacht, später hält er sie für Alpträume, es vergeht eine weile bis die Werwölfe sich über ihre Krankheit im klaren sind und die meisten fangen an dies dann zu genießen. Es heißt sogar das manche bei jeder Nacht in der Lage zur Mutation sind in kommenden Jahren und Gerüchten zu folge soll es sogar Werwölfe geben die ob Tag oder Nacht die Mutation durchziehen können wie es ihnen beliebt. Die Infizierung mit dieser Krankheit erfolgt wie bei dem Vampir über Blutaustausch. Das Blut des Opfers muss somit in direktem Kontakt mit dem Blut des Werwolfs kommen. Die Krankheit ist hoch ansteckend also können wenige tropfen schon reichen. Normalerweise tötet der Werwolf, wie ein Tier, seine Beute schnell und möglichst schmerzlos. Da durch die Mutation wunden am Körper und vor allem im Maul des Werwolfs entstehen können ist dies meist der Ansteckungsort. Sollte also ein Opfer den Angriff eines Werwolfs überleben ist die Wahrscheinlichkeit einer Infizierung sehr groß.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Fütterung Untersagt.
Die Marine zahlt für jeden toten Werwolf 25 Gold Prister und manche Magier sind in der Lage Lykantrophie zu heilen.
Einrichtung durch die Shana Hohepristerin Dagny Gustafsdotter
Vermarktung: Der Werwolf Mutiert nach seinem tot für gewöhnlich wieder in seine Menschliche gestalt zurück.
X UNBEKANNT
Y UNBEKANNT
Z
Name: Zombie Herkunft: Nekromatie Status: gejagt Lebensraum: Überall Kurzinformation: Zombies sind Wiederauferstanden Leichnahme. Sie sind Seelenlose Sklaven von Nekromaten. Im gegenteil zu Skeletten sind sie jedoch sehr viel Langsamer, schauriger an zu sehen und sie Übertragen Krankheiten durch die Verpestete Luft um sie herum, durch Verletzungen und fast immer durch bisse. Zombies haben die Angewohnheit ihre Feinde an zu nagen und zu fressen. Wird die Nekromatische Quelle ihrer Erschaffung zerstört, sterben auch die Zombies.
ACHTUNG: Haltung Untersagt. Die Ausübung von Nekromantie wird nach Sidnaltäsischem Recht mit dem Tod bestrafft. Nekromatische Aktivitäten sind umgehend dem Sidnaltäsischen Orden oder der Marine zu melden.
Die Marine zahlt für jeden toten Zombie 5 Kupfer
Einrichtung durch Shana Novizin Yarna Sanftmut
Vermarktung: -
Name: Zwerg Herkunft: Verschieden Status: Bewohner Lebensraum: Hölen, Berge Kurzinformation: Zwerge sind kleine kräftige, bärtige und meist etwas verdreckte und manierenlose Gestallten. Zwischen Männern und Frauen gibt es bei den Zwergen äußerlich dank ihrem enormen Bartwuchs meist kaum einen Unterschied. Zwerge sind Herausragende Baumeister und besessen von Edelsteinen und Gold. Die meisten Zwerge leben in Riesen, Künstlerisch gestalteten Zwergenbingen. Diese Zwergischen Städte befinden sich unter der der Erde, nur selten Siedeln Zwerge über der Erde. Zwerge sind begabte Handwerker deren Bauten ganze Kulturen Überdauern und ihre Schmiedearbeiten stellen die fast aller anderen Völker in den schatten.
Einreichung durch den Waldelfen Keras Silberpfeil
Vermarktung: Zwergenblut wird gerne von Alchemisten und Magiern gekauft. (Warnung: die Grundlose Tötung eines Mitglieds dieser Rasse wird als Mord geahndet. Der An- oder Weiterverkauf wird als Mittäterschaft geandet.)